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WOWENCYCLO

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2 juin 2007

Géographie-L'Outerterre

outlandoutlandoutlandL' Outreterre est tout ce qui reste de Dreanor, l'ancienne terre de la Horde des Orcs. Ces terres déchirés sont la proie des tempêtes et des colères du temps. Seulement quelques morceaux de terre subsistent, flottant dans le néant. Au nord se trouze le Raz-De-Néant, une zone dévastée et proie aux éclairs qui traversent l'espace. Juste en-dessous, on arrive aux Tranchantes, une série de pic rocheux saillants qui font penser à une forêt d'épines de roche. Poutlandlus bas se situe le Marécage de Zangar, un territoire couvert de petits lacs et de forêts de champignons arborescents. En continuant vers l'Est, on arrive à la Péninsule des Flammes Infernales, reconnaisable à sa terre rougêatre, presque pourpre. Puis , à l'Ouest, on débouche à Nagrand, un petit coin de paradis au millieu de la chaleur étofante de la Péninsule orientale. La Forêt de Terrokar est ,pour ne pas dire, un havre qui paraît calme mais qui est peuplé de créatures indésirables. AU sud se situe la Vallée de Sombrelune, un territoire où se rassemblent beaucoup de factions, en particulier dans la ville de Shattrah.

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31 mai 2007

Géographie-Azeroth

A zeroth est le monde où se déroule la majeure partie de l'Histoire.Tout d'abord, il est composé de deux grands worldmapcontinents qui sont Les Royaumes de l'Est et Kalimdor, eux mêmes divisés en grandes régions. Au nord des Royaumes de l'Est se trouve Quel'Thalas, ancien havre de paix des hauts-elfes et actuelle patrie des elfes de sang. Plus au sud, on découvre Lordearon, la terre natale des humains d'Arathor et qui accueille maintenant dans ses sous-sols la nation réprouvée. En suivant les chaînes de montagnes, on débouche sur les plateaux enneigés de Khaz Modan. Ces montagnes logent les fiers nains et leurs alliés,les ingénieux gnomes. Puis nous arrivons aux portes du royaume humain d'Azeroth avec ses bois et ses prairies. De l'autre côté de la Grande Mer se trouve l'ancestral Kalimdor. Le nord est la nation des elfes de la nuit qui ont fait poussé au centre la Mer de l'Eveil l'arbre colossal de Teldrassil. Le centre est surtout aride et désertique. Ces terres âpres sont le refuge des orcs sauvages, les trolls étranges et voués au vaudou ainsi que les taurens bestiaux et respectueux de la terre mère. Le sud de Kalimdor est un territoire neutre aux paysages très variés qui vont des déserts côtiers aux jungles volcaniques. Au large de Kalimdor se situe les îles de brume-sang et de brume-azur, le lieu du crash de l'Exodar, la capitale volante des dreaneis.

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